포켓몬 GO 그리고 기획

요몇일간 포켓몬 GO 라는 이슈가 제 페이스북 타임라인을 휩쓸었습니다. 특히, “포켓몬 GO 는 AR(증강현실)의 가능성을 보여준 것이다.” 라던지 “포켓몬 GO 는 IP(포켓몬스터라는 컨텐츠)의 힘이다” 라는 이야기들이 있었습니다. 이 이야기 속에서 저는 기획에 대한 짧은 생각이 들어 적어 보려고 합니다.

출처: http://www.pokemon.com/us/pokemon-video-games/pokemon-go/

출처: http://www.pokemon.com/us/pokemon-video-games/pokemon-go/

그리고 얼마전에 저는 최동석 선생님의 페이스북 글에 흥미를 느꼈습니다. ‘모든 것에서 선행되는 아이디어가 중요하다’ 라고 할 수 있던 글이었습니다. 예를 들면 이런 이야기입니다. 스타트업에 대해 조언하는 글들을 보면, 사업 아이디어 보다 ‘행동’ 이 중요하다고 말하는 글들을 볼 수 있습니다. 하지만, 최동석 선생님의 지적에 의하면 매우 중요한 것을 우리가 간과하고 있다는 것입니다.

  • 우리는
    어떤 아이디어를 떠올립니다. 그후 그 아이디어를 행동에 옮깁니다.

우리는 위의 문장을, “아이디어는 행동이 없으면 가치가 없어진다.” 정도로 생각하고 있습니다. 하지만, 최동석 선생님의 지적에 의하면 위 문장을 좀더 자세히 들어다볼 필요가 있습니다.

  • 우리는 어떤 아이디어를 떠올립니다. 그후 그 아이디어를 행동에 옮기기 위한 아이디어를 떠올립니다. 그리고 실행합니다.

위의 문장을 자세히 읽어보면, 그 차이를 알 수 있습니다. 우리가 간과하고 있던것이 드러나 있습니다. 우리는 행동하기전에 행동을 하기 위한 아이디어를 떠올려야 한다는 것을 간과하고 있었습니다.
이렇게 우리는 아이디어는 모든 것에서 선행한다는 것을 확인 할 수 있습니다.
그럼 다시 포켓몬 GO 로 돌아와서 포켓몬 GO의 성공의 의미는 무엇인지 알아 보도록 하겠습니다.

  • 포켓몬이라는 컨텐츠를 게임으로 만들었습니다.
  • 포켓몬이라는 컨텐츠를 AR 기술을 활용하여 포켓몬 GO 라는 게임을 만들었습니다.

첫번째 문장 보다, 더 상세히 적은 것이 두번째 문장입니다. 이 문장을 읽다 보면, ‘포켓몬이라는 컨텐츠’가 있었기 때문에 AR 기술을 활용하여 포켓몬 GO라는 게임을 만들었다는 것을 알 수 있습니다. 그렇습니다. ‘포켓몬이라는 컨텐츠’ 그러니까 아이디어가 있었기 때문에 기술을 활용하여 포켓몬 GO라는 게임을 만들 수 있었던 것이죠.
생각의 흐름을 놓치기전에 조금더 살펴 봅시다. 가지고 있던 포켓몬이라는 컨텐츠(아이디어)를 AR이라는 기술을 활용하는 것을 통해서 포켓몬 GO라는 게임을 만들었습니다. 이 속에 미쳐 발견하지 못한 아이디어가 있을 수 있습니다. 바로, ‘AR 기술을 활용한다’는 아이디어 말이지요.

  • 포켓몬이라는 컨텐츠(아이디어)를 AR 기술을 활용하여(아이디어) 포켓몬 GO 라는 게임을 만들었습니다.

아이디어는 위와 같이 적어도 두번 등장합니다. 두 아이디어 모두 서로를 보완해주는 대등한 관계라고 할 수 있습니다. 둘중 어느 한가지 아이디어 만이라도 갖추지 못했다면 포켓몬 GO는 세상에 나올 수 없었을 것입니다. 그러니까 포켓몬 GO 는 컨텐츠와 AR기술이 만난 위력을 보여주고 있다라고 해석해야 정확한 해석이 될 것입니다.

여기서 이제 기획쪽 이야기로 넘어가 보도록 하겠습니다.

저는 앱기획이건 웹기획이건 간에 기획작업은 ‘컨텐츠를 사용자에게 잘 전달하게 하는 작업’ 이라고 생각합니다. 예를 들어서 포켓몬 GO 를 기획한다는 것은 ‘포켓몬 컨텐츠를 사용자에게 잘 전달하게 하는 작업’을 하는 것이라는 것이죠. 이말은, ‘컨텐츠(아이디어)’에 대한 파악이 선행 되어야 하는 것이며, 컨텐츠(아이디어)가 없다면 기획도 있을 수 없다는 것입니다.
그리고 살펴보면 기획자란 무엇인지도 알 수 있습니다.

  • 포켓몬이라는 컨텐츠(아이디어)를 AR 기술을 활용하여(아이디어) 포켓몬 GO 라는 게임을 만들었습니다.

위에서 나오는 두번의 아이디어를 도출하는 혹은 다루는 사람은 기획자입니다. 기획자는 사용자에게 전달할 ‘컨텐츠(아이디어)’를 도출하거나 다룹니다. 그리고 이 컨텐츠를 잘 전달 할 수 있는 ‘AR 기술을 활용하여’라는 아이디어를 생각해 내는 노동을 하는 사람입니다.

따라서 기획자는 컨텐츠(아이디어)를 사용자에게 잘 전달하게 하는 사람입니다.

팀, 관리자, 기획자를 위한 마음읽기

– “나는 이렇게 관리 당하고 싶다.”

“나는 이렇게 관리 당하고 싶다.” 라는 것에 대한 논의가 이상한모임에서 있었습니다. 그리고 우리는 이에 대해서 각자 글을 한번씩 써보기로 했죠. 저는, ‘관리자는 개인의 특성을 파악할 필요가 있다’는 입장에 기반해서 써볼 생각입니다.

우선 제가 알고 있는 내용은 WPI 가 중심이지만, WPI 와 Big 5 성격이론은 함께 다룰 수 있으므로 WPI 와 Big5 성격이론을 함께 다루겠습니다.

패턴

패턴의 힘은 어마 어마 합니다. 패턴들은 우리들에게 노래를 선사하기도 하고, 부서지지 않는 물체를 만들어 내기도 합니다. 그리고 사람에게도 이 어마어마한 패턴이 있습니다. 우리는 그것을 성격이라고 부릅니다.

성격이란 개인이 대부분의 삶에서 보이는 패턴이라고 할 수 있습니다. 때문에 삶의 대부분은 성격이라는 패턴의 영향아래에 있게됩니다. 이는 회사나 업무에서도 마찬가지입니다. 개개인마다 자신의 학습스타일이 있는 것처럼, 개개인 마다 업무 스타일이 있습니다. 이 스타일을 잘 활용 하면 득을 보지만, 그렇지 못했을 경우 손실을 보게 됩니다.

Big5 성격 요인

Big5 성격 이론은 심리학자들이 성격을 연구하고 연구해서 알아낸 결과물입니다. 여기서 심리학자들은 성격에는 5가지 요인들이 있다고 설명합니다.

WPI 와 Big5 성격요인

WPI 와 Big5 성격요인

“나는 이렇게 관리 당하고 싶다.”

나는 이렇게 관리당하고 싶습니다. 저는 아이디얼리스트 이기 때문에, 개방성이 높은 사람입니다. 때문에 저는 관습적인 것을 따르지 못합니다. 흥미를 갖는 영역을 제한하는 것도 매우 어려운 일입니다. 이런 저를 어떤 틀에 얽매이도록 하지 않았으면 좋겠습니다. 제 호기심을 차단하거나 제거하지 않았으면 좋겠습니다. 이렇게 제 성격을 이해한 사람이 저를 관리해 주었으면 좋겠습니다.

“팀은 이렇게 관리 당하고 싶다.”

구성원의 성격을 이해하는 문제는, ‘나’ 그러니까 ‘개인’ 에게만 국한된 문제가 아닙니다. 팀 역시 마찬가지입니다. 팀이라는 것, 조직이라는 것은 사람들로 구성되어 있습니다. 이 조직, 이 팀의 리더라면, 관리를 맡은 사람이라면 그 조직을 구성하고 있는 개개인들을 알아둘 필요가 있습니다. 성격적 특성을 활용한 다면 더 효율적 이고 능률적으로 팀을 운영할 수 있습니다. 팀과, 관리자, 기획자에게는 마음 읽기가 필요합니다.